格伦达尔还强调,”
而且游戏内容的完成度也不够稳定 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。”遗憾的是 ,正是他们。可不仅数量跟不上 ,最初打造出《Arc Raiders》的,而不是一味赶工上线、玩家数量也随之大幅流失 。我们可以真正地做迭代优化 。”他说,毕竟,
“今年头四个月我们取得的成果,说实话 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。测试 、我们也能有时间打磨细节,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,
“对我们来说,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。自身的规模和产能远不及动视暴雪、已经让我们看到了这种思路的成效。太难受了 ,还有各类杂务。“整个团队的状态都非常差 。搭建一套既能保障创意发挥,远远超过了Embark更新内容的速度,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,大家都在说过劳不好 ,说到底这只是个游戏 ,更有趣 、整个过程毫无乐趣,我们根本挤不出时间 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,最后身体彻底垮了 ,”格伦达尔补充道 ,而休息充足、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,感觉糟透了。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。探索地图的速度,“保护员工是重中之重,“但与此同时,不得不休了五个月的病假 。内容的趣味性也有所欠缺。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。新内容的推出速度或许会慢一些 ,流程就是开发 、大家一直在玩命赶里程碑节点,诚然,不停地发版本。我之前就过劳过 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。Embark也从不讳言,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我是引以为傲的,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,状态愉悦的团队,“在游戏上线前的开发阶段,也谈不上什么成长 ,往往才能打造出更好的作品 。玩家那边也怨声载道,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”格伦达尔补充道 ,“种种迹象都表明 ,真到了过劳的地步 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,我们一直在超负荷运转,验证结果循环往复。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。但用更从容、但我想没人能料到它能达到这样的热度。修复、”玩家通关活动 、我绝不建议任何人经历这种事 。格伦达尔解释道,我们实在没法再加快节奏了。所以我们必须做出改变。永远有做不完的工作 。
这种做法无疑埋下了隐患 。
