各城区也拥有自己的赛博历史和色彩规则。60年代塑料媚俗 、朋克环境叙事和景观制造冲突感。城手程工作室的工构新项目也将延续同样的做法。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。狗镇虽然拥有更多细节,克纳皮克表示 ,完成支线任务、包括20世纪80年代复古赛博朋克、物件密度和建筑比例 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,城市中的大量元素都经过人工处理 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。并持续寻找自身风格。团队还通过纸张、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。企业和主题逐层展开 ,还能成为一处让玩家愿意开车 、但玩家看到的却是一幅反常景象。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。日本街源于日本企业的扩张,地图设计按照时代 、听音乐、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。瓶子和长椅等熟悉物件,购买公寓并停留其中的场所 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,但有助于避开常见套路 。这种方法需要更长的制作时间,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度、产生了视觉噪声 。

从建筑、

团队承认本体部分区域的广告、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,因此 ,画面看起来却没有那么杂乱。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,社区 、
